É já no próximo fim de semana que se vai realizar mais um Lx Aventura em Santana da Carnota.
O imaginário para este ano é "A Quinta":
De uma prosperidade imensa a vossa quinta sofreu uma repentina catástrofe em que perderam tudo quanto a quinta possuída, desde animais até produção agrícola.
Após a tempestade, há que retomar a agricultura, a criação de animais, e para isso há que partir a aventura e conquistar, trocar e comprar animais, que mais tarde ajudarão na retoma da Quinta.
Nas regras e durante a actividade vão ser referidas as patrulhas e tripulações como Quintas, os exploradores e moços como Agricultores, e os guias e timoneiros como Caseiros.
O vosso objectivo principal é conseguir a maior variedade e número de animais e espécies agrícolas.
REGRAS:
À Partida para a actividade:
Cada quinta no sábado, recebe 10 exemplares de uma espécie animal e 500 pesos e recebe também um Espantalho (animador) e três utensílios de combate: Giz, Molas e Sisal. No domingo recebe mais 10 exemplares de uma variedade de cereal.
Desenrolar da actividade:
Depois das quintas partirem começa o jogo com cada quinta tentar obter os animais e mais tardes as espécies agrícolas, para tal existem várias hipóteses:
Confrontos – Durante todo a actividade e em qualquer local, quando uma quinta encontra outra pode desafiá-la. Caso se encontrem em simultâneo os caseiros realizam o jogo “Pedra, papel ou tesoura” sobe o controle dos espantalhos para definir quem é a quinta desafiante. Após a selecção da quinta desafiante, o caseiro desta, escolhe o tipo de desafio que deseja jogar: Giz; Mola; Sisal.
A quinta vencedora recebe 50 pesos da quinta vencida. Em seguida afastam-se e estas duas quintas só poderão voltar a confrontar-se uma hora depois. Para puder recuperar, a quinta vencida não poderá ser confrontada nos dez minutos seguintes.
Funcionamento dos Confrontos
Todos os confrontos são feitos com o número igual de agricultores, sempre “balizados” pela quinta com o menor número de agricultores.
GIZ – O objectivo deste confronto é riscar os dois pés (sapatos) de todos os elementos da quinta adversária. Ganha a quinta que conseguir atingir o objectivo no tempo máximo de 5 minutos.
MOLA – O objectivo deste confronto é cada agricultor terá de prender a sua mola no agricultor da outra quinta. As molas só podem ser colocadas na roupa, e não podem ser retiradas pelos agricultores. Ganha a primeira quinta a colocar todas as molas no tempo máximo de 5 minutos.
CISAL (Jogo de Escalpe) – O objectivo deste jogo é roubar o sisal dos agricultores da outra quinta. Ganha a primeira quinta a retirar todo o sisal no tempo máximo de 5 minutos.
Feiras – No perímetro do campo de jogo, vão haver duas feiras iguais com o mesmo objectivo. Nelas vão estar um ou dois feirantes (animadores) e não é permitida a entrada aos espantalhos. As quintas só podem, permanecer em cada feira 20 minutos, não podendo voltar à mesma feira na hora seguinte. Aqui são realizadas trocas e venda dos animais e cereais, sempre feitas entre quintas. Há ainda a hipótese de comprar com aos feirantes a um valor pré determinado e devidamente afixado, mudando os valores e os géneros de 60 em 60 minutos. Dentro do espaço da feira não pode haver confrontos.
Ministério das Finanças – Posto obrigatório em cada um dos momentos do jogo, cada quinta terá que, obrigatoriamente, passar uma vez por este posto. Consiste numa caixa de envelopes com determinado conteúdo. A quinta chega, tira o envelope e terá de ir entregar, devidamente selado, à feira. É na feira que receberá ou pagará as devidas contribuições.
Ministério da Agricultura – Posto obrigatório em cada um dos momentos do jogo, cada quinta terá que obrigatoriamente passar uma vez por este posto. Consiste numa caixa de envelopes com determinado conteúdo. A quinta chega, tira o envelope e terá de ir entregar, devidamente selado, à feira. É na feira que receberá os subsídios ou pagará. As quintas que não entregarem os envelopes selados, serão alvo de penalização – pagamento de 200 pesos e esse envelope não será considerado.
Actividade Nocturna – um passeio pela Aldeia
21h30 – Jogo Nocturno
Material a levar
Tendas
Maço
Fogão e material de cozinha
Candeeiro
1 saco de Serapilheira por patrulha
Boa caça!
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